リアルタイムシュミレーション(RTS)世界の構築アプローチ : その2

前回の続きです

細かなことは書けていませんがまずは全体像をさらっと書いてみます。

RTS世界の構築アプローチ その2

どうすればゲームアプリとして遊んでもらえるか考える

前回までで創り上げた世界の中で、どういうふうにすればプレイヤーの方に楽しんでもらえるようになるのかを考えます。戦略的なレベルなのか戦術的なレベルなのか、映画とかで良く見ていてどきどきする瞬間とか判断とかです。

例えば「航空母艦決闘空間1942」では、重巡利根から発進した水偵の観測員の役割を実現してみたかったのです。雲海の中を海面を凝視しながら敵機動部隊を発見する役割をリアルに体験してみたいということです。このアプリでは他のいろいろなことを盛り込んでいますが最初の発想はここにありました。それをゲームアプリ化するためには、いろいろと追加していかなければならなくて最終的にはお化けサイズのアプリとなってしまいましたけど。

下記のビデオ(アプリの実際の画面です)の最初のほう(~6秒とか)に索敵機が雲海の中を飛ぶ姿が出ていますが、これこそがこのアプリ創作で実現したかったことです。結構大変でしたけどね。

この空母の例はあまり良くなかったですけど、もうひとつの例を上げるなら、「戦艦決闘空間」での戦艦大和と戦艦アイオワの一騎打ちの実現です。これはこの記事では良い例かもしれません。戦艦のモデルを入手して、大砲を撃って、球が当たったら損害が出るというような部分を創りこむと、比較的簡単にゲームアプリとして創ることができました(これが最初の作品でしたから)。

次のビデオの前半30秒は、戦艦1対1での一騎打ちの様子を示しています。他の船は出てこないので戦略的なレベルの創りこみは皆無です。ただ戦艦を2隻、少し話した距離において、戦わせるというものです。迫力を増すために、ちょっと物理事象を変更して、実際の砲弾の射程距離よりも1/10程度になるようにしていますが、リアルな感じは残せていますかね。このアプリはとにかく超巨大戦艦である大和とアイオワを短時間のうちに一騎打ちさせるということが目標でした。そしてそれをなんとかアプリ化したというところです(最初の作品です)。

このようにどういう瞬間や体験をリアルタイムシュミレーションの中で実現するかを絞り込む中で、それをプレイヤーの方が楽しんで頂けるようにゲームとして考えていきました。

空母アプリの場合には、結果としては海戦全体をそのまますべてアプリ(超巨大な難解システムアプリになってしまいました)に詰め込むという無謀なことをやってしまったので、初心者としてリアルタイムシュミレーションアプリをUnityで創ってみようかなという読者の方にはあまり参考にはなりませんが、戦艦決闘のほうは、創り上げたリアルタイムシュミレーション世界を簡単な切り口でプレイヤーが楽しめるアプリに落とすということでは参考になるのではないでしょうか。

まあそういうことを行いながら、どうすればアプリとして遊んでもらえるかを考えます。

マネタイズ検討

広告(Unity ADS)とアプリ内購入の対応をしています。最初のアプリ作成時に、ちょっと頑張ってネット先生に教えてもらいなが何とかひな形を作りました。Unity+iOS/Androidの良い点は、世界中の多くの人が使っているので、基本的に単純な機能であれば、どのような問題が発生してもネット先生(自分でググルということですけど)がすぐに解決方法を教えてくれる点です。これは本当にすごいことですね。今回は詳細省きますが、最初のアプリ創作時に比較的簡単に広告とアプリ内購入(IAP)機能を作りこむことができました。以降のアプリではそのひな形処理を使いまわしています。

GUI関連創りこみ

GUI(操作関係ですね)の創りこみです。基本はUnityのuGUIを使って創っています。ようやく最近になっていろいろと慣れてきましたのでやや思いのままに創れるようにはなってきましたが、やはり可変サイズの概念が難しくて本質理解ができていません。

創り方はアプリ実現への流れに沿って、少しずつGUIを足していくという形です。最近は基本気にはデザイン無しのGUI素材(ボタン、イメージ、テキスト他)を組み合わせて動くように創り上げて、最後のほうでデザイン含めてまとめあげるという流れにあります。

ここでもUnityさんのuGUIの使いやすさに感謝です。

モバイルアプリ化へのUnity内での準備と使用Unity

ネット先生にはたくさんの情報が満ち溢れていますので、まあ何とか簡単に実現できると思います。最初はサイズ容量や性能とか気になっていましたが、最近ではどちらもだいたい感触でわかるようになりました。また、プログラム作成中にはあまり気にしないでも、サイズ、性能共最後に簡単に調整できると見えてきましたのでその意味でも「Unity + モバイル機器」開発環境のすばらしさに感謝です。

ひとつだけ注意すべきは、ネット先生の情報ですが、その情報が何時造られた情報であるのかは注意すべきです。基本は1年以内の情報を参照するようにしています。書くの忘れていましたが、Unityも比較的新しいバージョンを使っています。結構何度も開発中にバージョンアップとかしていますがUnityさんは偉いのでだいたいは問題なく動きます。たまに動かない場合にも世界中のユーザーが大騒ぎするので解決方法はまあ見つけられます。

モバイルアプリ登録側での各種処理

iOSの場合にはAppleStore, Androidの場合にはGooglePlayとかへの登録が必要となります。どちらの場合には基本はUnityさんが良く考えて創ってくれているのでさくさく進みますが、創造を越える数多くの関所があるので、必ずどれかはひっかかります。ですがこれはもう通過儀礼と考えて対応していくしかありません。ネット先生は必ず解決方法を教えてくれます。たまに英語しかしゃべれないネット先生はいますけどね。

いろいろな関門を潜り抜けてバイナリをアップロードして、そしてプロモーション用のアプリ画像や映像やコメント等を創り上げる必要があります。海外に展開する場合には英語化も必要です。もうこのあたりの作業は苦行以外の何物でもありません。アプリ開発は途中までが楽しくて、最後付近は苦行なので困ったものです。

それでも最近はアプリの審査とかすごく速くなったのでありがたいものです。

アプリ公開後の対応について

アプリ公開してもダウンロードが1個もないとかは当たり前ですかね。この点に関してもいろいろと検討しましたので、追々書いてみたいです。ただし、基本、ここでは自分はうまくできておりませんので、自分の挑戦の記録となるのかも知れません。

現時点でひとつ言えるのは、公開したアプリを1年間手を入れないとDL数等の数値が半分位まで落ち込みます。この時定数はアプリの種類によると思いますが、マニアックなリアルタイムシュミレーションアプリとしては半減期半年という感じですかね。一般に言われるよりは長いように思いますけど。

その2の終わりに

適当な形で流して書かせて頂きましたが、全体プロセスとしてはこんなものでしょうか。そしてそれぞれのフェーズの中ではいろいろ経験したり獲得した技術・ノウハウ・知識等々があります。それらを自分のメモとしても含めてこの場で書いていければと思います。

それでは今日はここで失礼します。

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文中で参照したアプリ達です

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